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Minicurso 22

CRIATIVIDADES NO DIGITAL: FERRAMENTAS, FONTES E METODOLOGIAS DE PESQUISA HISTÓRICA

Proponentes

Gabe Nascimento

Formado em História pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) e Mestrando em História pela UFMG. Sua pesquisa engloba a discussão de arte e tecnologia na Iugoslávia e na Inglaterra no século XX, a partir da perspectiva transnacional e análise de redes. Busca compreender as relações entre tecnologia, arte e sociedade. Foi membro do Grupo HÍMACO de 2021-2023, compõe atualmente o grupo de estudos Leste Europeu em Movimento (LEEM). Atua como artista independente e foi arte-educador no Museu de Arte Moderna de São Paulo. E-mail: nascimento.gabe3@gmail.com,

Victória Siqueira

Formada em História pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP/Franca), Mestranda em História Social pela Universidade Federal Paulista (UNIFESP/Guarulhos) onde pesquisa as representações de gênero em videogames dos séculos XX e XXI, com abordagem nas Humanidades Digitais. É também facilitadora com especialização lato sensu “Especialização em Processos didáticos-pedagógicos para cursos na modalidade a distância” da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Atuou como professora de história na educação básica por dois anos e atualmente é coordenadora de escola, aplicando projetos interdisciplinares e propostas partindo do letramento digital e aplicação de jogos no ensino. E-mail:victoria.siqueira@unifesp.br

Tamires Camargo

​Formada em História pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) e Mestranda em História pela mesma instituição. Membro do grupo HÍMACO (História, Mapas e Computadores), faz parte do projeto Pauliceia 2.0: Mapeamento Colaborativo da Cidade de São Paulo e foi integrante do programa NEH Community Deep Mapping Institute de 2025 (programa voltado à discussão e capacitação de projetos de Deep Mapping e História Pública Digital). Sua pesquisa atual utiliza de geotecnologias para mapear as lavadeiras da cidade de São Paulo e seus deslocamentos espaço-temporais em contraste com as racionalizações da malha urbana da cidade no início do século XX. E-mail: t.camargo@unifesp.br.

​Quantidade de vagas: 20

Ementa: 

O minicurso promove uma abordagem prática sobre as Humanidades Digitais, utilizando estudos de caso autorais para demonstrar o potencial de ferramentas tecnológicas na pesquisa acadêmica. A partir de uma conversa inicial sobre os softwares já utilizados pelos proponentes deste minicurso, a proposta explora o tratamento de fontes documentais digitalizadas, o uso de SIG (Sistemas de Informação Geográfica) em cartografia histórica e a intersecção entre arte e ciências exatas. Serão analisadas, ainda, novas possibilidades de fontes contemporâneas, como o audiovisual e os videogames, com a demonstração de softwares específicos e compartilhamento de recursos úteis. O encontro encerra-se com um espaço dedicado ao debate, visando instrumentalizar o público interessado para os novos desafios metodológicos da era digital.

Público-alvo

Público em geral.

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Metodologia

a definir

Atividade prática e avaliação

Dinâmica virtual síncrona e coletiva de acesso à algumas das ferramentas de pesquisa apresentadas na primeira aula (Zotero, Obsidian, Figma, Tropy, GISST, Geph ou Ollama). A escolha dos softwares a serem exibidos será feita pelos participantes do curso ao final da primeira aula.

Desenvolvimento do minicurso

  • Plataforma: a definir.

  • Duração: 2 dia.

  • Carga horária: 4 horas.

  • Datas e horários: 25 e 26 de maio de 2026, horário 18H30min às 20H30min.

 

Programação detalhada do minicurso

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1° dia (25 DE MAIO DE 2026, HORÁRIO: 18H30min às 20H30min):
O primeiro encontro será voltado a discussões sobre Humanidades Digitais, seus principais conceitos e os tipos de fontes presentes no ofício do historiador a partir das tecnologias digitais, como fontes digitalizadas, nato-digitais e seus subgrupos. Nesse momento, serão apresentados softwares e plataformas úteis para o trabalho de pesquisa e análise historiográfica, como ferramentas de organização de fontes e bibliografia (Zotero, Obsidian e Figma), além de softwares de análise de fonte (Tropy, GISST, Geph), introduziremos aos debates sobre os usos éticos da Inteligência Artificial na Pesquisa e no tratamento de dados (Software Ollama). A última parte da aula, com cerca de 30 minutos, será voltado a um momento de diálogo com os participantes, para esclarecer dúvidas e ouvir suas perspectivas, comentários e ideias.


2° dia (26 DE MAIO DE 2026, HORÁRIO: 18H30min às 20H30min):
O segundo encontro será voltado a discussões pertinentes nas pesquisas históricas em arte, tecnologia e jogos, visando a interdisciplinaridade, a colaboração entre artistas, engenheiros e cientistas e a confluência entre arte e ciência. Inclui-se, aqui, uma exposição sobre a criatividade presente no papel dos desenvolvedores e jogadores, além de discussões sobre o gênero no cenário dos jogos. Ao final, reservarmos cerca de 30 minutos, será voltado a um momento de diálogo com os participantes, para esclarecer dúvidas e ouvir suas perspectivas, comentários e ideias.

​​Objetivos do minicurso

O principal objetivo da oficina proposta é debater os usos dos computadores na pesquisa histórica. Seus objetivos específicos são: 1. Compreender as perspectivas e as possibilidades metodológicas das tecnologias na História; 2. Contextualizar a história da computação e suas relações com as dinâmicas sociais, políticas e econômicas que lhe são contemporâneas; 3. Ilustrar a especificidade e os caminhos de pesquisar com arquivos e fontes digitais de diversas naturezas.

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Diálogo com o evento

A pesquisa histórica é fruto do seu próprio tempo. Nesse sentido, as práticas historiográficas são instigadas por questões latentes que lhes são contemporâneas. O universo digital perpassa, na atualidade, todas as esferas da vida e sociedade atuais, cabendo aos historiadores o domínio da história e desenvolvimento da computação e, também, da sua utilidade enquanto recurso e metodologia de pesquisa. A oficina justifica-se, então, tanto pela latência da temática no tempo presente quanto pela proposta de reflexão epistemológica sobre a história na era digital.

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Referências

AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. 2003.
AARSETH, Espen J. Cybertext-Perspectives on Ergodic Literature. 2003.
BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA;London, England.: The MIT Press, 2007.
CASSELL, Justine; JENKINS, Henry eds. From Barbie® to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT press, 2000.
CHAPMAN, Adam. Digital Games as History How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge, 2016
EVERETT, Anna et al. Gaming representation: Race, gender, and sexuality in video games. Indiana University Press, 2017.
FRANK, Zephyr. Spatial History e humanidades digitais, uma entrevista com o brasilianista Zephyr Frank. CAMARGO, Ana Maria de Almeida. Sobre Arquivos, Big Data e Pesquisa Histórica. Revista Pluri Número Zero: Percursos, v. 1, n. 1, p. 289–292, 2018. Disponível em: https://doi.org/10.26843/rpv112018p289-292.
ALVES, Daniel; BRASIL, Eric. Humanidades Digitais na teoria e prática da História. Práticas da História, n. n. 14, p. 7–10, 2022.
PALLETA, Francisco Carlos. Ciência da Informação e Humanidades Digitais - Uma reflexão. In: Londrina - PR: Universidade Estadual de Londrina, 2018. (GT-1 Estudos

Históricos e Epistemológicos da Ciência da Infromação). Disponível em: https://hdl.handle.net/10216/135824. Acesso em: 4 jan. 2023.
MACHADO, Mônica. A teoria da Antropologia Digital para as Humanidades Digitais. Z Cultura: Revista do programa avançado de cultura contemporânea, n. 2o semestre, 2017. Disponível em: http://revistazcultural.pacc.ufrj.br/a-teoria-da-antropologia-digital-para-as-humanidades-digitais/.
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SPIRO, Lisa. This Is Why We Can't Have Nice Things: Defining the Values of the Digital Humanities. In: Debates in the Digital Humanities, 2012.

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