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Minicurso 23

HACKEAR O REAL: A PRÁTICA POLÍTICA ENTRE FAZER CIÊNCIA E PRODUZIR ARTE

Proponentes

Victória Siqueira Pereira

Formada em História pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP/Franca), Mestranda em História Social pela Universidade Federal Paulista (UNIFESP/Guarulhos), facilitadora com especialização lato sensu “Especialização em Processos didáticos-pedagógicos para cursos na modalidade a distância” da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Atuou como professora de história na educação básica por dois anos e atualmente é coordenadora de escola, aplicando projetos interdisciplinares e propostas partindo do letramento digital e aplicação de jogos no ensino.  E-mail: victoria.siqueira@unifesp.br

Tainã Teixeira de Almeida

Formado em Ciências Biológicas pela Universidade São Judas, pedagogo formado pela Faculdade Integrada Campos Salles e Mestre em Epistemologia da Ciência e Interdisciplinaridade pela UNIFESP. Atuou como Professor de Ciências Naturais no nível básico da educação; atualmente atua como diretor de escola e na organização de projetos pedagógicos interdisciplinares.  Email: tainanunifesp@gmail.com

​Quantidade de vagas: livre

Ementa: 

O presente minicurso adota um olhar genealógico como fundamento teórico-metodológico para compreender novas leituras epistemológicas sobre o mundo técnico-científico e globalizado dos séculos XX e XXI. Tomando como referência o conceito de Tecnologia, busca-se, a partir de um olhar interdisciplinar, explorar como se constitui o paradigma científico-tecnológico que permeia as relações entre pesquisador e desenvolvedor de jogos. Ao buscar compreender as fronteiras borradas entre as disciplinas que interligam o intelectual acadêmico e o desenvolvedor de jogos digitais, faz-se necessário entender quais dinâmicas temporais, políticas e históricas transpassam os sujeitos que investigam e produzem conhecimento e arte na contemporaneidade, atuando no limiar entre o mundo real, simbólico e hiper-real, no qual estamos imersos. Utiliza-se como estudo de caso os desenvolvedores do jogo Horizon Zero Dawn (2017), que dialogam com o projeto Playing for the Planet, iniciativa acompanhada de perto por empresas como Ubisoft, Sony e Microsoft. Além disso, propõe-se a comparação entre as novas Políticas Globais enquanto práticas que orientam ações institucionais e se cristalizam em discursos democráticos — como é o caso do Playing for the Planet —, influenciando as formas de produção de artefatos culturais, bem como o engajamento, a atuação e o desenvolvimento tanto do pesquisador quanto do desenvolvedor de jogos digitais. Assim, pretende-se oferecer ferramentas críticas para refletir sobre os desafios epistemológicos, políticos e culturais que atravessam a ciência, a tecnologia e a criação artística no mundo contemporâneo.

Público-alvo

Público em geral.

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Metodologia

a definir

Atividade prática e avaliação

Em ambos os dias do minicurso haverá um bloco de perguntas e análise de um dos estudos de caso junto aos inscritos visando uma forma prática para compreender a discussão teórica apresentada.

Desenvolvimento do minicurso

  • Plataforma: a definir.

  • Duração: 2 dia.

  • Carga horária: 4 horas.

  • Datas e horários: 25 e 26 de maio de 2026, horário 7H às 9H.

 

Programação detalhada do minicurso

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1º dia (25 DE MAIO DE 2026, HORÁRIO: 7H ÀS 9H): Introdução ao conceito de genealogia como ferramenta teórico-metodológica para investigar as relações entre tecnologia e epistemologia da ciência. Análise das formas contemporâneas de produção do conhecimento que constituem o entendimento atual de um mundo digital, técnico e globalizado, considerando os impactos dessas dinâmicas na construção da realidade e do saber científico. Realizaremos uma análise de estudo de caso que evidencia a esquizofrenização do sujeito contemporâneo, a diluição do real no hiper-real, o congelamento do tempo e agenciamento político diante do horizonte de futuro, dialogando com autores como Mark Fisher, Deleuze, Foucault e Fredric Jameson. Nesse contexto, a aula se dedica a refletir sobre dois sujeitos centrais da produção contemporânea de conhecimento: o intelectual acadêmico e o desenvolvedor de jogos digitais, compreendidos não como agentes neutros, mas como sujeitos historicamente situados, atravessados por relações de poder, dispositivos técnicos e regimes de verdades. O jogo Horizon Zero Dawn (2017) nos ajudará a compreender melhor esse desenvolvedor de jogos digitais nesse contexto. Serão, então, discutidas as aproximações e tensões entre ciência, arte e tecnologia, entendendo os jogos digitais como artefatos culturais e epistemológicos capazes de produzir narrativas, valores e visões de mundo.

 

2° dia (26 DE MAIO DE 2026, HORÁRIO: 7H ÀS 9H): Debate sobre as novas políticas globais e das relações de poder que reconfiguram o sujeito histórico, o diluindo e desterritorializando, no interior das estruturas contemporâneas. Gerando uma nova discussão acerca das possibilidades de práticas políticas e epistemológicas para o indivíduo que habita um mundo mais que real e imediato, um mundo e realidade hiper-reais. Faremos uso de objetos de estudo de caso que tensionam e respondem criticamente ao diagnóstico apresentado no dia um, entre eles Internet Archive, como prática de preservação e reabertura do tempo histórico; The September 11 Digital Archive, como experiência de história pública digital e memória colaborativa; Doom, enquanto exemplo da indústria de jogos articulada à cultura open source e à produção coletiva do conhecimento técnico; Pauliceia, como software de ciência aberta e democratização do saber acadêmico brasileiro; CryptoRave, como espaço liminar de cultura hacker, ativismo digital e produção de subjetividades críticas. Esses objetos serão discutidos como experiências que não negam a técnica, mas a reapropriam criticamente, abrindo brechas para novas formas de historicidade, imaginação política e produção de sentido.

​​Objetivos do minicurso

Promover a apresentação e a reflexão sobre conceitos fundamentais relacionados ao desenvolvimento tecnológico no contexto do mundo digital contemporâneo. Nesse sentido, serão abordadas reflexões de natureza epistemológica e suas implicações sociológicas, bem como discussões críticas que problematizam as formas pelas quais percebemos o mundo, somos afetados por ele e agenciamos nossas práticas políticas diante dele. Busca-se, então, contemplar debates capazes de responder à complexidade do tempo presente, contribuindo para a instrumentalização de um novo olhar científico e artístico no desenvolvimento de jogos, de interdisciplinaridade, dialogando com diferentes campos do saber e produzindo novas formas de pensar. Considerando que a democratização se configura como uma das principais dinâmicas da política global contemporânea, a proposta visa, ainda, analisar e discutir as novas representações de poder emergentes a partir da produção do hiperespaço e das transformações que o olhar técnico projeta sobre a realidade do sujeito.

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Diálogo com o evento

O diálogo entre o presente minicurso e o “IV Congresso Internacional de Humanidades Digitais, Cultura e Ensino & V Simpósio sobre Mídias, Tecnologias e História” se dá pelo conteúdo interdisciplinar e a emergência de discussões epistemológicas nas áreas de produção de conhecimento científico, tecnológico, histórico e o sob o olhar do fazer artístico, o qual, pretende-se investigar genealogicamente, a constituição do hiperespaço, sua democratização e as implicações da “Era tecnológica” sobre nossas leituras epistemológicas.

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Referências

Genealogia, poder e tecnologia

FOUCAULT, Michel. Microfísica do poder. 4. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2018.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir: nascimento da prisão. 42. ed. Petrópolis: Vozes, 2014.
FOUCAULT, Michel. Nietzsche, a genealogia e a história. In: FOUCAULT, Michel. Microfísica do poder. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2018. p. 15–38.
DELEUZE, G.; GUATTARI, F. O Anti-Édipo: Capitalismo e Esquizofrenia. São Paulo: Editora 34. 2011. 2º Edição.
DELEUZE, Gilles. Post-scriptum sobre as sociedades de controle. In: DELEUZE, Gilles.
Conversações. São Paulo: Editora 34, 1992. p. 219–226.
DERRIDA, Jacques. Mal de arquivo: uma impressão freudiana. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2001.


Hiper-realidade, capitalismo e tempo histórico
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulação. Lisboa: Relógio D’Água, 1991.
BEY, Hakim. TAZ: Zona Autônoma Temporária. Conrad: 2011.
FISHER, Mark. Os fantasmas da minha vida: escritos sobre depressão, hauntologia e futuros perdidos. São Paulo: Autonomia Literária, 2018.
JAMESON, Fredric. Pós-modernismo: a lógica cultural do capitalismo tardio. São Paulo: Ática, 1997.
HARVEY, David. Condição pós-moderna. São Paulo: Loyola, 1992.
HARTOG, François. Regimes de historicidade - Presentismo e experiências do tempo. São Paulo: Autêntica.
KUHN, T. S. A Estrutura das Revoluções Científicas. Tradução de Beatriz Vianna Boeira e Nelson Boeira. São Paulo: Perspectiva, 2011.
PASSETTI, E.; AUGUSTO, A.; CARNEIRO, B.S.; OLIVEIRA, S.; RODRIGUES, T. Ecopolítica. São Paulo: Hedra, 2019.


Open source, cultura hacker e democracia digital
HIMANEN, Pekka. A ética hacker e o espírito da era da informação. Rio de Janeiro: Campus, 2001.

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