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Minicurso 13

JOGOS DIGITAIS: ASPECTOS FISIOLÓGICOS, MOTIVACIONAIS E SOCIAIS

Proponentes

Luís Fernando Zitei Baptista. E-mail: nandozitei@usp.br

Glaucia Maria da Silva Degrève. E-mail: glauciams@ffclrp.usp.br

Quantidade de vagas: 20

 

Ementa: 

Esse minicurso destina-se a criar um diálogo multidisciplinar entre a química, psicologia e educação, conectando os saberes dessas três grandes áreas por meio dos jogos digitais. Os jogos cada vez mais têm ganhado espaço dentro da cibercultura, principalmente na forma de objeto de estudo dentro do meio acadêmico, com o objetivo de usá-los como ferramenta de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, a compreensão dos aspectos básicos dos videogames, como sua influência na fisiologia humana, na motivação e na sociabilidade, ocasiona a melhor compreensão de como aplicar os jogos digitais no contexto educacional dentro de salas de aulas heterogêneas. Para tanto, primeiro, é necessário entender o impacto dessas ferramentas poderosas no corpo humano, principalmente associados à regulação hormonal, que pode ocasionar durante a prática de jogar, bem como outros aspectos fisiológicos. Ao compreender os aspectos fisiológicos dos jogos, os aspectos psicológicos, principalmente motivacionais, tornam-se mais fáceis de serem observados e compreendidos, correlacionando-se com a regulação hormonal que ocorre; porém, para além da fisiologia, outros pontos são necessários para compreender a motivação por trás dos jogos digitais, adentrando ao campo de conhecimento da Gamemetria. Por fim, a forma de aplicação de jogos digitais influencia diretamente no seu potencial educacional, principalmente em salas de aulas heterogêneas, em que os discentes têm culturas e vivências diferentes, sendo apresentadas estratégias baseadas em trabalho em grupo para o aprimoramento da experiência do uso de jogos digitais em sala de aula.

Público-alvo

Público em geral.

 

Metodologia

O minicurso será dividido em três momentos: (i) aspectos fisiológicos dos jogos digitais, (ii) aspectos motivacionais dos jogos digitais e (iii) o trabalho em grupo a partir de atividades com jogos digitais. Cada momento será dividido em três outras partes: a primeira, sendo uma parte expositiva-dialogada na qual serão apresentados conceitos e conteúdos científicos relacionados àquela temática (tempo estimado de 1h), seguida de uma parte de interação, na qual os participantes terão atividades a serem realizadas em grupos (tempo estimado de 1h), finalizando com um momento de socialização e compartilhamento de relatos sobre como foi a vivência dos participantes em relação àquele momento do minicurso (tempo estimado de 15 a 30 min).

 

Atividade prática e avaliação

Ao final, será proposta uma autoavaliação onde os participantes do minicurso escreverão breves relatos de suas experiências em um fórum (possivelmente dentro do google classroom) sobre suas vivências e aprendizagens do minicurso proposto.

Desenvolvimento do minicurso

  • Plataforma: Google Meet e Google Classroom.

  • Duração: 3 dias.

  • Carga horária: 8h.

  • Datas e horários: 26 até 28 de maio, 9H às 11H30

 

Programação detalhada do minicurso

1º dia (26  de maio, 9H às 11H30): 

Momento 1: Aspectos fisiológicos dos jogos digitais e suas implicações
Atividade: Juri simulado abordando a temática a respeito das bets ou sobre a violência dos jogos digitais.

2º dia (27  de maio, 9H às 11H30): 

Momento 2: Aspectos motivacionais dos jogos digitais do ponto de vista da Gamemetria
Atividade: Análise da motivação em jogos digitais a partir da Gamemetria

3º dia (28  de maio, 9H às 11H30): 

Momento 3: Aspectos sociais do trabalho em grupo aplicado a atividades envolvendo jogos digitais
Atividade: Planejamento de uma aula usando IA e jogo pra salas de aulas heterogêneas a partir do trabalho em grupo.

​​Objetivos do minicurso

  • Introduzir os participantes a conceitos básicos sobre a fisiologia, motivação capacidade social dos jogos digitais;

  • Demonstrar aplicações dos jogos digitais dentro da área de educação e sua implicações;

  • Dialogar sobre os aspectos positivos e negativos do uso de jogos digitais na sala de aula;

Diálogo com o evento

Esse minicurso tem como base o jogo digital, uma tecnologia digital de informação e comunicação que cada vez mais tem ganhado espaço dentro da área de educação, adentrando as salas de aulas e a vida dos alunos. Os jogos digitais não nasceram dentro desse contexto educacional, havendo um movimento de transposição dele para essa área. Dessa forma, ao compreender os diferentes aspectos apresentados nesse minicurso sobre os jogos digitais, também se está compreendendo a importância das tecnologias na educação e no desenvolvimento humano, principalmente dentro de uma perspectiva de pertencimento dessa ferramenta digital na sociedade atual, criando um espaço de dialogo e troca de ideias para que professores, alunos e pesquisadores possam ampliar seus conhecimentos a respeito dessa importante ferramenta, com criticidade e equilíbrio, corroborando na transposição positiva do uso de jogos digitais de um contexto casual para um contexto educacional em vista de seu grande potencial educacional.

Referências

MITSEA, Eleni; DRIGAS, Athanasios; SKIANIS, Charalabos. Effects of digital games training on hormonal responses and brain plasticity. Research, Society and Development, v. 12, n. 2, p. e20512239568-e20512239568, 2023.
KRARUP, K. B.; KRARUP, H. B. The physiological and biochemical effects of gaming: A review. Environmental Research, v. 184, p. 109344, 2020.
DA SILVA, Leo Victorino. Tecnologias digitais de informação e comunicação na educação: três perspectivas possíveis. Revista de Estudos Universitários-REU, v. 46, n. 1, p. 143-159, 2020.
ZITEI-BAPTISTA, Luís Fernando; DA SILVA DEGRÈVE, Glaucia Maria. GAMEMETRIA–ASPECTOS
GERAIS. Anais CIET: Horizonte, 2024.
RYAN, Richard M.; DECI, Edward L. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, v. 25, n. 1, p. 54-67, 2000.
NAKAMURA, Jeanne; CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. The Experience of FlowTheory and Research. 2016.

COHEN, Elizabeth G.; LOTAN, Rachel A. Planejando o trabalho em grupo: estratégias para salas de aula heterogêneas. Penso Editora, 2017.

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